南極探検隊活動記録

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気がむいたら更新


やっはろー!シャーリーです。

今回もむらくもの記事ですが、夢幻の風花シラユキ軸の、簡易記事になります。


・夢幻の風花シラユキ軸のデッキリスト

G3 9枚
夢幻の風花シラユキ 4
忍妖モロテサヴィラント 3
隠密魔竜マンダラロード 2

G2 12枚
早矢士FUSHIMI 4
忍獣ブラッディミスト 4
忍妖ジャコツガール 4

G1 12枚
忍獣ミリオンラット 4
忍妖レイニィマダム 4
番傘の忍鬼スケロック 3
窮追の忍鬼ベニジシ 1

G0 (7.5.4) 17枚
忍獣キャットデビル(FV) 1
忍竜ザンバライダー(星) 4
忍獣ムーンエッジ(星) 3
忍獣リーブスミラージュ(引) 4
忍獣キャットローグ(引) 1
忍妖ユキヒメ(治) 4


マンダラロード以外のカードは、なんらかわりばえのしないカードばかりなので、今回はマンダラロードの採用理由だけ書いていきたいと思います。


1.隠密魔竜マンダラロードの採用理由

・序盤の殲滅対策。

・システムカードである、ジャコツガールとレイニィマダムを増やせる。

・シラユキ→マンダラの順の時に、レイニィマダムの効果を使用することが条件ですが、マンダラロードの効果で、シラユキをソウルから外すことで、シラユキを1枚しか引いてなくても、1回分使いまわせる。

・シラユキのパワーダウン効果を出来るだけ点が伸びた状態で使いたいので、マンダラロードスタートで、マンダラロードをスペリオルコールして、パワーパンプ効果を使うことで、ダメトリケアになり、点を伸ばしやすい。

・上記のパワーパンプ効果とソウルにカードをいれる効果が両方とも噛み合っている。


以上の理由により、マンダラロードを採用しました。

シラユキ軸は、プレイもそんなに難しくないので、ぜひ組んでみてください。


ではでは


どうもシャーリーです。

関東VGCSとトリクリVGCSに参加してきました。

両日むらくもを使い、結果は下記のとおりになります。

関東VGCS 5-4T7-2 3位
トリクリVGCS 6-1T5-2 2位

優勝はできなかったものの、2日間とも結果は残せたのと、Twitterの質問箱にむらくもについて、色々と質問がきていたので、むらくもについての話をしていこうと思います。


1.関東、トリクリVGCS使用むらくもリスト

G3 9枚
決闘龍ZANGEKI 4
決闘龍ZANBAKU 4
忍妖モロテサヴィラント 1

G2 12枚
早矢士FUSHIMI 4
ライトアレスター 4
レフトアレスター 4

G1 12枚
忍獣ミリオンラット 4
ジャミングインピーダー 4
窮追の忍鬼ベニジシ 3
番傘の忍鬼スケロック 1

G0(7.5.4) 17枚
忍獣キャットデビル(FV) 1
忍竜ザンバライダー(星) 4
忍獣ムーンエッジ(星) 3
忍獣リーブスミラージュ(引) 4
忍獣キャットローグ(引) 1
忍妖ユキヒメ(治) 4


2.むらくもを使用した理由

スタンダードのVGから、イマジナリーギフトという新規ルールが追加されました。
これは、イマジナリーギフトをもつユニットにライドすることで獲得できます。
現状のスタンダード環境では、イマジナリーギフトを獲得できるユニット+G3からG3に乗り直しをすることで真価を発揮するクランが上位を占めています。
なので、複数のイマジナリーギフトを獲得させないうえに、乗り直しをさせない決闘龍ZANBAKUは環境にこの上なく合っています。
さらに、今までむらくもになかった、詰め用のカードが、新弾の最凶根絶者より、決闘龍ZANGEKIが追加されたことと、アクセルクランの中でも、Rで要求のでるカードが多く、詰めのカードを活かしやすいため、使用を決めました。


3.上記構築の経緯

各カードの採用理由を説明する前に、この構築になった経緯をまず書いていこうと思います。
僕はスタンダードが始まって以来、フォースクランしか使っておらず、アクセルクランは遊び程度で数回しか使用したことがなく、アクセルクランに対して無知な僕の中では、ダメトリが出たら終わるクランという認識でした。
なので、むらくもを使うことを決めた時は、ダメトリが出ても、極力無駄なく殴れる構築を目指そうと思い、上記の構築にしました。


4.各カードの採用理由

・決闘龍ZANGEKI
決闘龍ZANBAKUが、CBとソウルの両方を使うので、CBとソウルを使わない決闘龍ZANGEKIは、どのタイミングでも乗り直しが可能で、小回りがきく。
3の項目で書きましたが、ダメトリが出ても無駄なく殴れるというのは、15k要求を作りやすい、というのが含まれており、15kをガードにきらせるということは、後の決闘龍ZANGEKIの効果で、切れるガードを減らせるので、デッキコンセプトと噛み合っている。

・決闘龍ZANBAKU
2の項目で書いた通りです。
これを使わないのであれば、むらくもを使用する意味がありません。

忍妖モロテサヴィラント
条件付きですが、RでCBを使えるカードです。
最初に決闘龍ZANGEKIに乗ってしまった時に、再ライド用の決闘龍ZANGEKIのサーチや、ライト、レフトアレスターの補充に使います。
アクセル、プロテクトクランに、アクセルサークルにいる忍妖モロテサヴィラント+Rのどこかに15k要求をつくり、Rの15k要求→忍妖モロテサヴィラントの順で殴る動きや、相手のダメージが2〜3点の時に、アクセルサークルにいる忍妖モロテサヴィラント→Vの順で殴る動き等が、相手の15kを引き出しやすく、強いです。
基本的に、決闘龍ZANBAKUにのることが最優先で、CBの使い先も自ずと決闘龍ZANBAKUがメインになり、忍妖モロテサヴィラントが使えるCBは1〜2なので、枚数は1枚です。

・ライトアレスター
・レフトアレスター
メインV2種類におけるシステムカードであるため、最大枚数です。

・早矢士FUSHIMI
レアリティにこだわらない僕が、ORにするくらい大好きなカードです。
アクセルサークルにいる時は、アクセルクランやプロテクトクランにだけではなく、フォースクランにも15k要求がとれる。
Rでも、8kのブースターと合わせれば、アクセル、プロテクトクランに15k要求がとれる。
登場時効果により、好きなユニットに後列アタックを付与できるので、ダメトリのケアが可能。

忍獣ミリオンラット
RでCBを使えるカードです。
序盤と決闘龍ZANGEKIに乗り直した時の、展開補助のカードです。
効果で−4kされた忍獣ミリオンラットでも、アクセルサークルに置けば、決闘龍ZANGEKIの効果で15kをとれる可能性があるので、後半でも使い勝手は悪くないです。

・ジャミングインピーダー
むらくもミラー以外ではそこそこ強いカードです。
後攻ならライド事故回避や、最初に決闘龍ZANGEKIに乗ってしまった時の、ソウルの吐け口+システムカードである、ライト、レフトアレスターのサーチに使えます。

窮追の忍鬼ベニジシ
対プロテクト(特にエンジェルフェザー)に強いです。
メインV2種が、8kブーストと効果込みでパワーが25kになるので、窮追の忍鬼ベニジシの効果を使われないようにガードするには、20k1枚でも1枚貫通なので、2枚切りを要求でき、Rの10kや15kに完全ガードを使うと、本来手札3枚でガードできたところを、4枚要求できるのと、決闘龍ZANGEKIに再ライド後は、ガード制限効果により、攻撃回数が増えれば増えるほど強いのでいれてます。
序盤にあっても強くないうえに、盤面に1枚あればいいカードなので、枚数を1枚落としてます。

番傘の忍鬼スケロック 
攻撃回数を増やすカードです。
理想は早矢士FUSHIMIの後列ですが、パワーが相手のVの素のパワーに届くユニットの後列に配置してパンチ数を増やします。
フォースクランに対しては、Rでパワーが14kになるカードが8枚と、アクセル、プロテクトクランには、Rでパワーが14kになるカード8枚+パワーが12kのG3が9枚で、ライドと再ライド分引いて15枚。
パンチ数が多いほど決闘龍ZANGEKIのガード制限効果が輝くのですが、ダメトリに弱く、よく狙うものでもないので、1枚だけ採用してます。

・トリガー配分
スタンダードからのVGは、トリガーの上昇値が10kだったり、トリガーのガード値が15kや20kだったりで、特にアクセル、プロテクトクランは、Vが12kということもあり、ドロートリガーの5kというガード値が切りにくいうえに、処理手段が完全ガードのコストとライトアレスターの効果で、手札からソウルにいれるくらいしかないので、増やしたくないのですが、再ライド用のカードがある、ライト、レフトアレスターをある程度ハンドに抱えなければいけない点から、ドロートリガーを1枚だけ増やしました。


5.非採用カード理由

・夢幻の風花シラユキ
・忍妖ジャコツガール
・忍妖レイニィマダム
メインVである決闘龍ZANBAKUがソウルを使ううえに、夢幻の風花シラユキがソウルを2も使ってしまう。
1ならまだしも2だと、攻めたいターンなのにソウルがないことがあり、忍妖ジャコツガールでソウルをためる等、ラグがうまれる。
忍妖ジャコツガールのソウルをためる効果がヒットしない時なので、ヒットするところに殴ると通されたり、そもそもヒットしないところに殴るのは、ハンドを温存され、せっかくの夢幻の風花シラユキの−10k効果を薄めてしまう。
早々に4〜5点につめて忍妖ジャコツガールを守ってもらいたいのに、アクセル、プロテクトクランにすら15k要求をつくる手段が、G3かレフトアレスターをサークルに置く、またはRのレフトアレスター効果+8kブースターと少なく、ダメトリのケアがしづらいうえに、レフトアレスターがソウルを使ってしまうので、ダメトリが出た時に、先程と同じように、忍妖ジャコツガールをヒットさせないと夢幻の風花シラユキの効果が薄れ、レフトアレスターの効果を使うとソウルがなくなる。
なので夢幻の風花シラユキと忍妖ジャコツガールが非採用になり、上記2種類が非採用なため、忍妖レイニィマダムも非採用になりました。

・双剣士MUSASHI
これは決闘龍ZANGEKIに再ライドできていたら強いカードなのですが、そもそも決闘龍ZANGEKIに再ライドできてたら、双剣士MUSASHIがなくてもつめきれる性能があるのと、僕は最大値をあげるカードよりも、最低値をあげるカードの方が好きで、再ライドできていない等の最低値を考えると、忍妖モロテサヴィラントの方が優秀なので非採用になりました。

・忍獣リーフラクーン
すみません。G1でパワー7k以下のカードを毛嫌いしてるので試してないです。
忍獣リーフラクーンは採用圏内カードなので、試してみてください。


6.むらくもに相性が良いデッキ

むらくもに相性が良いデッキは以下2つです。
・シャドウパラディン
・ゴールドパラディン

・シャドウパラディン
CBを使わないネヴァンの展開によって、Rを殲滅してCBを与えないプランがとれない。
PBDに焼かれてしまうので、最小限の前列だけで殴りたいのに、フォースクランなので基本パワーが届かずカードを置かされる。
ライド封じ後に4面以上展開しないと、PBDでライトアレスターとレフトアレスター両方が焼かれる。3面だと焼かれた返しにライド封じする時に、どちらかのアレスターをハンドに要求されるため。

・ゴールドパラディン
ライド封じとスタンド封じが効かない。
Vがブロンドエイゼルの時にレーブンをキープや、ソウルにキルフを置いておくことで、ボーマン、ガレス、ブロンドエイゼルでケアが可能。
Vがブロンドエイゼルでも、アタック時効果で押しつぶしから連パンされる。

以上の理由により、シャドウパラディンとゴールドパラディンには不利になります。


7.むらくもミラー

トップシェアであるむらくもミラーで気をつける点は、相手より先にソウルを切らさないようにするこです。
それではどのようにしてソウルの管理を行うか書いていきます。

・先行側は、最速のG3決闘龍ZANBAKUのライドターンに決闘龍ZANBAKUの効果を使わない。

・ジャミングインピーダーの効果を使わない。例 後攻でハンドがG0.0.1.1.ジャミングインピーダー.決闘龍ZANBAKU等でG2がない場合、ジャミングインピーダーでVをブーストして効果を使ってG2を探しにいくより、V単騎で殴って次のターンにアシスト。

同一ターンに絶対にライド封じ+スタンド封じを使われないようにする。
ソウルが1枚増えるため、使った側が先に乗り直しが可能。
CBとしては、決闘龍ZANBAKUがソウルのG0.1.2とライド封じでいれた1枚で計4とスタンド封じ2で、必要CBが計6なので1治で使いきれる。


以上3つです。



長々と書きましたが、むらくもに関する話は以上になります。



何か他に聞きたいこと等があれば、Twitterをやってるので、リプや質問箱に。


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どうも、シャーリーです。

もともと他のサイトでブログを書いていたのですが、パスワードを忘れてしまったのと、ヴァンガードのスタン落ちもあったので、livedoorの方で新しくブログを開設しました。

ブログの内容は主にヴァンガードの対戦レポだったり構築の解説だったりになると思います。


気まぐれなんで更新頻度は適当です。

とりあえずまたよろしくお願いします。

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